GL_MAP1_VERTEX_4
| 3480
| 根据函数Map1对贝赛尔曲线的设置,
启用glEvalCoord1,glEvalMesh1,glEvalPoint1
在四维空间里生成法线
|
GL_MAP2_COLOR_4
| 3504
| 根据函数Map2对贝赛尔曲线的设置,
启用glEvalCoord2,glEvalMesh2,glEvalPoint2
生成RGBA曲线
|
GL_MAP2_INDEX
| 3505
| 根据函数Map2对贝赛尔曲线的设置,
启用glEvalCoord2,glEvalMesh2,glEvalPoint2
生成颜色索引
|
GL_MAP2_NORMAL
| 3506
| 根据函数Map2对贝赛尔曲线的设置,
启用glEvalCoord2,glEvalMesh2,glEvalPoint2
生成法线
|
GL_MAP2_TEXTURE_COORD_1
| 3507
| 根据函数Map2对贝赛尔曲线的设置,
启用glEvalCoord2,glEvalMesh2,glEvalPoint2
生成纹理坐标
|
GL_MAP2_TEXTURE_COORD_2
| 3508
| 根据函数Map2对贝赛尔曲线的设置,
启用glEvalCoord2,glEvalMesh2,glEvalPoint2
生成纹理坐标
|
GL_MAP2_TEXTURE_COORD_3
| 3509
| 根据函数Map2对贝赛尔曲线的设置,
启用glEvalCoord2,glEvalMesh2,glEvalPoint2
生成纹理坐标
|
GL_MAP2_TEXTURE_COORD_4
| 3510
| 根据函数Map2对贝赛尔曲线的设置,
启用glEvalCoord2,glEvalMesh2,glEvalPoint2
生成纹理坐标
|
GL_MAP2_VERTEX_3
| 3511
| 根据函数Map2对贝赛尔曲线的设置,
启用glEvalCoord2,glEvalMesh2,glEvalPoint2
在三维空间里生成曲线
|
GL_MAP2_VERTEX_4
| 3512
| 根据函数Map2对贝赛尔曲线的设置,
启用glEvalCoord2,glEvalMesh2,glEvalPoint2
在三维空间里生成曲线
|
GL_NORMALIZE
| 2977
| 根据函数glNormal的设置条件,启用法向量
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GL_POINT_SMOOTH
| 2832
| 执行后,过虑线点的锯齿
|
GL_POLYGON_OFFSET_FILL
| 32823
| 根据函数glPolygonOffset的设置,启用面的深度偏移
|
GL_POLYGON_OFFSET_LINE
| 10754
| 根据函数glPolygonOffset的设置,启用线的深度偏移
|
GL_POLYGON_OFFSET_POINT
| 10753
| 根据函数glPolygonOffset的设置,启用点的深度偏移
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GL_POLYGON_SMOOTH
| 2881
| 过虑图形(多边形)的锯齿
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GL_POLYGON_STIPPLE
| 2882
| 执行后,多边形为矢量画图
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GL_SCISSOR_TEST
| 3089
| 根据函数glScissor设置,启用图形剪切
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GL_STENCIL_TEST
| 2960
| 开启使用模板测试并且更新模版缓存。参见glStencilFunc和glStencilOp.
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GL_TEXTURE_1D
| 3552
| 启用一维文理
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GL_TEXTURE_2D
| 3553
| 启用二维文理
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GL_TEXTURE_GEN_Q
| 3171
| 根据函数glTexGen,启用纹理处理
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GL_TEXTURE_GEN_R
| 3170
| 根据函数glTexGen,启用纹理处理
|
GL_TEXTURE_GEN_S
| 3168
| 根据函数glTexGen,启用纹理处理
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GL_TEXTURE_GEN_T
| 3169
| 根据函数glTexGen,启用纹理处理
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