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<UE4:材质学习笔记>

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发表于 2022-11-28 08:56:56 | 显示全部楼层 |阅读模式
<UE4:材质学习笔记>

2022年11月28日

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 楼主| 发表于 2022-11-28 09:02:18 | 显示全部楼层
本帖最后由 tzbm123456 于 2022-12-1 13:58 编辑

材质设置的基本步骤:
    1、新建材质
    2、新建材质实例,并将新建材质关联为父项材质
    3、将材质实例赋予模型
    4、修改材质实力参数



>UE4材质节点大全
    ◎0、基础节点网址: https://www.bilibili.com/read/cv8628028?ivk_sa=1024320u
    ◎1、材质节点集合网址: https://www.bilibili.com/video/BV1cF411J7cK/?spm_id_from=333.788
    ◎2、分层绘制控制贴图节点HeightLerp网址:https://www.bilibili.com/video/BV14J411j7FT/
    ◎3、自动材质和多层材质的制作网址https://www.bilibili.com/video/BV1Kb411i74s/?spm_id_from=333.788.recommend_more_video.0
    ◎4、节点Lerp和Abs学习网址https://www.bilibili.com/video/BV1sJ41157Tw/?spm_id_from=333.788.recommend_more_video.4
    ◎5、节点ComponentMask学习网址https://www.bilibili.com/video/BV16a41127s4/?spm_id_from=333.788.recommend_more_video.7
    ◎6、节点RotateAboutAxis学习网址https://www.bilibili.com/video/BV1Kq4y1y7xh/?spm_id_from=333.999.0.0


>法线高光制作视频:https://www.bilibili.com/video/av760034121/?p=13

>在线法线制作网址:https://cpetry.github.io/NormalMap-Online/

>法线高光制作软件:http://www.kkx.net/soft/6900.html   (CrazyBump 1.2)

◆材质免费下载网站:
   1、CCOTEXTURES.COM
   2、https://www.poliigon.com/search/free
   3、https://polyhaven.com/
   4、https://freepbr.com/
   5、https://3dtextures.me/
   6、https://www.textures.com/




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 楼主| 发表于 2022-11-28 09:04:04 | 显示全部楼层
本帖最后由 tzbm123456 于 2022-11-30 12:35 编辑

一、基础色彩材质
    1、新建Constan3Vector节点为基础颜色:
    2、新建ScalerParameter节点为金属值
(0-1)
    3、新建Constant节点为粗造度(0-1):


视频网址:https://www.bilibili.com/video/BV1XJ411u7Q2?p=12
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 楼主| 发表于 2022-11-28 09:05:33 | 显示全部楼层
本帖最后由 tzbm123456 于 2022-12-3 23:19 编辑

二、次表面材质
    1、将ShadingModel修改为“Surface”:
    2、新建Constan3Vector节点为基础颜色:

    3、新建ScalerParameter节点为金属值(0-1):
    4、新建Constant节点为粗造度(0-1):
    5、
新建Constan3Vector节点为次表面颜色:
    6、新建ScalerParameter节点为次表面颜色的透明深度(0-1),一般为0.5:


视频网址:https://www.bilibili.com/video/BV1XJ411u7Q2?p=13

◆详解视频网址:https://www.bilibili.com/video/av51630232/
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 楼主| 发表于 2022-11-28 09:08:19 | 显示全部楼层
本帖最后由 tzbm123456 于 2022-11-30 12:36 编辑

三、基础纹理材质
    1、新建Constan3Vector节点为基础颜色:
    2、新建Constan节点为粗造度:
    3、新建TextureSample节点为基础纹理

    4、新建Multiply节点混合基础颜色和纹理

    5、新建TextureSample节点为法向纹理,并赋予纹理(由前图转换而成)
    6、新建TextureCoordinate缩放UV,Multiply混合缩放UV

    7、新建Constan节点作为UV缩放值
    8、纹理转为参数


视频网址:https://www.bilibili.com/video/BV1XJ411u7Q2?p=14
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 楼主| 发表于 2022-11-28 09:17:05 | 显示全部楼层
本帖最后由 tzbm123456 于 2022-11-30 12:36 编辑

四、半透明材质
    1、将BlendModel修改为“Translucent”:
    2、修改属性“LightMode”为
"SubSurface Translucency Volume"
    3、新建Constant节点为基础颜色:

    4、新建Constant节点为金属值:
    5、新建Constant节点为粗糙度:
    6、新建(或复制)Constant节点为透明值:
    7、新建(或复制)Constant节点为透明值:


视频网址:https://www.bilibili.com/video/BV1XJ411u7Q2?p=15
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 楼主| 发表于 2022-11-28 11:00:50 | 显示全部楼层
本帖最后由 tzbm123456 于 2022-11-30 12:37 编辑

五、玻璃材质
    1、修改属性"BlendMode"为"Translucent";
    2、修改属性"LightMode"为"SubSurface Translucency Volume";
    3、新建Constant3Vecter节点为基础颜色,并右击转换为参数;
    4、新建Fresnel节点,让边缘有侧光效果,修改数值为5;
    5、新建Multiply节点混合颜色和侧光;
    6、新建注释,并链接基础颜色;
    7、新建Constant节点为粗糙度;
    8、新建ScalerParameter节点为透明度,修改数值为0.5;
    9、复制Fresnel节点,修改数值为1;10、新建lerp节点,混合效果8和9;
    11、新建注释,并连接透明度;
    12、新建ScalerParameter为折射值,设置数值为1;


视频网址:https://www.bilibili.com/video/BV1XJ411u7Q2?p=16
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 楼主| 发表于 2022-11-28 11:01:29 | 显示全部楼层
本帖最后由 tzbm123456 于 2022-11-30 12:37 编辑

六、木纹材质
   1、新建TextureSample节点赋予纹理,作为基础颜色;
   2、新建ConstantsVector和Multiply节点,用于混合纹理颜色;
   3、新建TextCoordinate、Multiply和Constant节点用于放缩纹理的UV;
   4、新建Lerp节点融合纹理Alpha通道的最小值和最大值,并将结果接至粗糙度;
   5、新建Constant节点用于高光;


视频网址:https://www.bilibili.com/video/BV1XJ411u7Q2?p=17
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 楼主| 发表于 2022-11-28 11:29:28 | 显示全部楼层
本帖最后由 tzbm123456 于 2022-11-30 12:37 编辑

七、水果材质
   1、将材质属性“ShadingModel”调为“SubSurface”;
   2、新建“TextureSample”作为纹理,连接次表面颜色;
   3、新建“Constant”(0.0)节点作为纹理,连接基础颜色;
   4、新建“Constant”
(0.5)节点作为纹理,连接粗糙度;
   5、新建“TextCoordinate”、“Constant”和“Multiply”作为UV连接2;
   6、新建“Desaturation”节点用于修改降低饱和度,接入2;
   7、新建“Constant”节点用于控制降低饱和度,连接6;
   8、新建“Constant3Vector”作为次表面颜色的色彩值;
   9、新建“Multiplay”节点,连接6和8,最终连接次表面颜色;


视频网址:https://www.bilibili.com/video/BV1XJ411u7Q2?p=18
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 楼主| 发表于 2022-11-28 11:30:25 | 显示全部楼层
本帖最后由 tzbm123456 于 2022-11-30 12:38 编辑

八、墙壁材质
   1、新建Constant3Vector节点作为颜色,连接至基础颜色;
   2、新建TextureSample赋予纹理,连接至法线通道;
   3、新建TextureCoordinate、Constant和Multiply连接至2;
   4、新建Constant3Vector、Multiply接入2,最终连接至法线通道;
   5、制作水痕污迹
   (1)新建TextureSample赋予纹理;
   (2)复制Color节点;
   (3)新建Lerp接入1、(1)和(2),最终连接至基础颜色;
   6、修改水痕平铺至
   (1)新建Constant节点,作为UV缩放值;
   (2)新建Constant3Vector用于屏蔽V值;
   (3)新建Multiply节点,接入(1)(2);
   (4)新建Constant3Vector用于增加V值;
   (5)新建add节点,接入(3)(4);
   (6)新建Mask节点,用于屏蔽B通道;


视频网址:https://www.bilibili.com/video/BV1XJ411u7Q2?p=19
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